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这是我的新赛季
王者荣耀
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商裔
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capy dodge:水豚主题的像素风体感小游戏
[胜利爆笑]
左右摇晃手机让水豚在草坪上移动,吃到苹果和星星,尽量避免被橡子砸到头
[没电了]
如果橡子太多,也可以拾取网子消灭橡子
[起杀心]
为豚豚的移动清理空间。
得高分的诀窍是像水豚一样平静
[佛了]
观察环境,稳步行动。
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考拉mulhull
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喵星猎人:凉屋另一款测试游戏,横版肉鸽。体验比元气骑士续作好不少,但依然是不上不下的问题:偏硬核的玩家接受不了太弱的关卡设计,偏休闲的玩家又觉得操作繁琐爽感不足。
标准答案滚牢和曲奇必死都给过了,感觉凉屋做市场调研的功力不太行啊
[胜利爆笑]
以及对我来讲这游戏还有个缺点。游戏设计师不知道世界上还有mini这种手机是吧
[嗯?]
按钮做成棉签头大小,一手指头戳下去可以覆盖四个键,操作体验完全是灾难
[起杀心]
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考拉mulhull
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和服猫咪:扮演男友陪女友逛街,生动还原逛街的苦难
[555]
一开始冲着庭院装饰才玩下去的,为了攒金币买房子大力肝主线。没想到主线推进到一定程度,竟然表现出了细腻的情感叙事。
虽说是男女友逛街,但刚开始完全是男主单方面在卖力气,玩各种无聊的庆典小游戏逗女友开心,给她买奶茶、买章鱼烧。女友反应很冷淡,给了她章鱼烧也没见她多喜欢。二人之间目光交集很少。
大概到第五章时,女友笑容明显变多了,跟男主有时还会眉目传情,走路时不再像两个陌生人那样尴尬。
之后每推进一章,二人的关系都会更进一步。玩家能从女友细微的肢体语言中感觉到情感的升温——会在不经意对视的时候情不自禁地脸红,会在散步时主动揽住男友的手臂,会在烟花夜幕下和男友无声地拥抱,会在开心时给男友一个爱的亲亲
[花痴]
二人之间的关系也不再是男主一厢情愿地讨好。玩家能够进行的操作不再只是给女友买东西,可以在雨中漫步,一起玩烟花棒,一起去寺庙拜拜…即使偶尔捉弄下女友、比如拿玩具蜘蛛吓唬她,也不会被女友反感,而是看到她更生动的一面。
到这个阶段,游戏的恋爱养成部分已经比庭院装修展现出了更强大的吸引力。毕竟好看的装修游戏经常遇到,但做得这么细腻的恋爱游戏却很少见
[赞!]
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考拉mulhull
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production chain tycoon:主打路径问题的模拟经营游戏。
常规的模拟经营游戏是由多个基本挑战复合而成,像这种单一挑战类型的就会比较单薄,不过还是够玩一两天的。
游戏的路径问题有以下特色:
1.不可叠加布线:道路/电缆/管道不能建造于同一格(但可以借助设施关联)
2.生产设施:升级前的产能-造价比始终大于升级后
3.线路及仓库:已有同名设施数量越多,造价越高
4.拆除或降级设施返还全部所用材料
5.同一产品存在多种生产方式,使用的生产原料越先进同设施等级下产能越高
6.超空间仓库:仓库间无需连接即可互相传递资源
由于这些特色设定,游戏过程中玩家会自然而然地玩出很多贴近现实的过程:比如为了节约铺设线路的成本,产业拥有聚集效应,使用相同原料的产业或者上下游产业容易聚集在一起。
又比如产业的升级往往不是线性的。玩家会为了拿到少量高科技材料,集中富余资源去建设当前产能并不支持的设施,获得材料后将其拆除,用高科技材料提升基础产能后,再重新建造对应的生产设施。
游戏里玩家面临的主要矛盾,就是不断提升的线路成本和增加单厂产能必然面临的边际效益递减。既要不断突破科技上限,还要及时拆除过时的生产设施来腾出地皮。
而且玩家的路径设计会随着线路类型的增加而变得愈发复杂,一开始图省事可能会在原先的线路基础上修修补补,但最终还是要面临整线全拆然后重新规划布局。这就让游戏内的经营发展不是单纯的数值膨胀,而是核心挑战的升级。
相对来讲算数值放置游戏里做的比较有可玩性的,推荐放置经营玩家尝试
[赞!]
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考拉mulhull
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rumble heroes:
玩了这个游戏才明白元气骑士续作想做的是类暗黑的arpg
[what?!]
我说rpg在哪里呢…
这游戏整个一元气骑士续作的完全进化体,也可以叫刷子游戏lite版。组建小队开荒大地图,完成任务获得金币招募新队友。队友等级提升后,技能可以形成配合,比如叠加三层寒霜触发冻结,所有队友的技能效果以互相叠加。
地图上刷怪获得升级资源,还有概率掉落装备,如果通关地牢更有可能获得高稀有度的装备。装备稀有度决定装备的词缀数量,但不决定词缀的品级。金色装备可以刷出四个普通词缀,蓝色装备也可能拿到传说词缀。
虽然暗黑like该有的机制这游戏差不多都有,但这毕竟是个小体量游戏,没有多少深度。游戏也很有自知之明,简化了arpg的战斗操作来降低枯燥感。战斗基本上是全自动的,玩家只控制一下走位,专注于搭配阵容和装备,全身心享受刷怪掉宝的过程即可。
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考拉mulhull
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Tacape:典型的机制创新但牌不行的DBG。
战斗中加入了一些战棋机制。敌人每回合都会在战场上移动,并在意图中显示接下来的移动方向。攻击牌也有形态设定,比如只能打前排、只能打后排、可以打一串、可以打一排、可以敲山震虎等等。如果敌人都在后排但你的牌都只能打前排,也是无法攻击。
由此就出现了能够改变敌人方位的牌,拉前推后挤开,来提升策略深度。敌人也因为所处位置而有不同的buff和debuff,比如射手被拉到前排攻击会降低。敌人的技能设计成和方位有关,比如受攻击溅射队友的敌人会挨着受伤时上buff的敌人,可以打乱敌人的站位来削弱它们之间的配合。
DBG方面,游戏有着类似lor的宝珠系统,可以将宝珠镶嵌在牌上来赋予牌新的特性。原本普通的牌在多次镶嵌后变得超模。这种设计就比单纯升级卡牌更加灵活,也更有策略发展的空间。
虽然机制设计比较有新意,但这游戏的牌面描述属实很普。DBG的核心爽感还是来自牌本身,combo或者反制,机制创新会让玩家觉得游戏有趣,但牌没意思,还是爽不起来。这就让游戏陷入了“玩家能欣赏、但玩家玩着没有激情”的尴尬局面,也是现在很多在机制上下功夫的DBG存在的通病。
不过机制创新容易,牌面设计多少有些硬吃天赋。这种游戏以后还会有很多的。
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考拉mulhull
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snack bar:
卖点是可爱猫咪的放置经营游戏。美术真的顶,素材真的丰富,猫也是真的多。
本质传统数值放置,雇佣厨子和服务员,添加设施,升级菜谱,升级加成,收集装备,来提升餐厅收入。升满之后会前往新的餐厅从零开始,相当于重生了。虽然每个餐厅玩法都差不多,但主题把把不重样,玩起来还是很有幸福感的。
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考拉mulhull
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beecarbonize:看UI感觉是模仿堆叠大陆的游戏,玩起来竟然感觉神似而形不似
[吓死了]
游戏的主要过程也是发现新卡牌,最终找到用于通关的牌。但bee将基础资源改成了硬币形式,将生产同类资源的卡牌产能折算成时间进度来统一结算资源获取。资源转化的过程干脆就是数值加减。每张卡牌上直接提示解锁关联牌的资源需求,也省去了茫然探索的过程。
在简化了堆叠的核心玩法之后,bee根据自己的环保主题,引入了污染概念。每次生产基础资源时,玩家同时会获得生产牌带来的污染。污染积累到一定数量,就会触发环境危机。如果环境危机不解决,不仅会减少资源,还会恶化成更大的危机,直到触发游戏结束。消耗资源解决危机,则有可能获得意外奖励。但不降低污染总量,危机还会卷土重来。
尽管核心思路相似,但由于污染的存在,bee玩起来更像是不断抉择要把稀缺的资源用在哪里,是承担污染但快速推进科技发展,还是解决当下困难但导致发展缓慢。越是前期资源生产慢的时候,危机越显得棘手。发育起来之后,又觉得没多大挑战难度。幸好游戏通关也很容易,不拖时间。
喜欢堆叠大陆的可以试试看。
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考拉mulhull
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zoocastle:ooga厂商的放置新作。
站桩塔防+休闲合成玩法。想玩就是因为好奇这俩机制要怎么组合在一起,才能避免后期肝度爆表。结果这游戏全给做成了自动
[狗脸]
自动合成、自动攻击、自动放技能、甚至可以自动升级…基本上玩家要做的事就只有每24小时上线结算一下进度。
感觉是无可挽回地失败了
[狗脸]
有点可惜炒鸡可爱的皮。
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考拉mulhull
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LoR:和之前预感的一样,打完主线第六章就算通关了。70分的游戏,90分的运营。如果没有运营的话,大概是玩两天就弃的水平。但在恰当的运营辅助下,过去两个月玩得非常愉快
[佛了]
而且最后还能善始善终,放在如今手游圈也是非常罕见了。
就游戏本身而言,lor算是相对平庸的DBG肉鸽。牌组有机制有配合,但大多数是各种条件的长身材。触发祝福长身材、凑够性状长身材、出牌长身材、弃牌长身材、快速升级长身材…反制手段又比较单一,最后就变成了:
A:我出身材粗壮的白板大怪
B:我出直死秒你的大怪
A:我出带法盾的白板大怪
B:我出AOE破掉法盾,然后直死秒你的大怪
……
[狗脸]
总之就是,比较单调。即使游戏更新出了几十个英雄牌组,玩到最后也就三四种拆招模式。
尤其是到了四星关,给人的感觉就是设计师已经没有灵感了,直接上英雄面板翻倍+每回合召唤新英雄这种大怪砸脸的无聊关卡。玩第六章的时候就在想,如果还有第七章搞什么每个地区都要有一个英雄去打那个无聊的四星关,我就不玩了
[狗脸]
幸好游戏还是识趣的。
但策略相对单一,也使得游戏非常适合摸鱼,即使完全忘了玩到哪里,也能立刻接着玩下去。空隙时间扔两张牌,然后几个小时都在忙别的,再回来继续扔牌,偶尔上线几分钟,就能陆陆续续把日常做完,可以说是非常休闲了
[赞!]
游戏的日常和周常则在延长游戏寿命和避免玩家重复体验中找到了较好的平衡。日常任务就是推关,一个主线关卡够做三天的日常。然后游戏还会将主线里的一些战斗拆出来,搭配不同的环境变化做成每周关卡,来丰富做日常时的关卡选择。
玩了两个月从来没遇到过同一个英雄要在一个关卡反复练级的情况,也没有一周里体验两次同一关卡的情况。这种日常设计感觉和休闲游戏里的体力限制类似,降低玩家快速消费游戏内容的欲望来提升玩家对重复内容的耐受度,这样才能实现用更少的内容设计来维持更长的游戏寿命。
总的说来,lor在DBG肉鸽领域,完全打不过已有的知名作品,但在碎片时间休闲这个定位上,游戏性又难有匹敌。我愿称之为everdale的最佳平替
[偷笑]
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考拉mulhull
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FAR Changing Tides:
FAR系列起初是氛围游戏。驾驶着巨大的钢铁蒸汽陆行帆船驰骋在一望无际的末世荒原上,伴随着苍凉孤寂的提琴演奏,与狂风、飞雪、闪电和熔岩搏斗,最后匿踪于油画般的晨雾当中……前作以其多铆蒸钢的浪漫和开放式的结局,第一次让我感受到氛围游戏的魅力,这个续作无论如何都要体验一下。但可能期望过高
[狗脸]
多少还是有些失望……
续作继承了驾驶大型蒸汽载具的设定,只是从陆地上开帆船,变成了水上开帆船。虽说用意是给玩家不同于前作的新鲜体验
[怀疑]
但怎么听上去那么的……普通?
氛围游戏的核心是音乐,当音乐与玩家的操作和体验完美契合时,玩家与游戏的共鸣才会得到激发。续作在这方面也做出了改进,不再是玩家抵达一个里程碑后才出现音乐,而是玩家进入场景后就有对应的音乐,并且音乐进度与玩家的探索进度同步。
虽说点子听上去很赞,但考虑到游戏存在解密成分,玩家可以被难题卡很久而没有进展。那么音乐也会配合玩家的进度,不断循环某一小节的音符
[扶额]
听上去就是没完没了的duang~duang~duang……
不过平台解密部分可能是仅有的不输前作的地方。这个系列的谜题特点是,只要观察环境就能理解机械结构,找出操作方法,相比大多数解谜游戏会显得简单而且讲理。
此消彼长之下,续作比起氛围游戏更偏向于平台解密,给人感觉是平庸了不少。不过续作进一步扩展了世界设定,对技术体系和权力变更做出了更多的解释。就冲着这份世界观构建,我可能还是会去玩第三部
[狗脸]
Steam
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考拉mulhull
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idle cave miner:机制丰富的像素风数值放置游戏。
玩家需要组建一支挖矿队伍,在不同洞穴中持续进行挖掘。所谓的挖掘,其实就是战斗的变形。每个角色都有自己的攻击形态和被动技能,比如直接攻击一列,拥有无限背包但只能攻击一格等等。
挖到的矿物经过熔铸,可以获得合金。熔铸需要时间,但挖到的转换石可以瞬间将矿物转化为合金,只是需要消耗更多的原料。合金用于升级角色。通常定位类似的角色,比如都是AOE,升级所需的材料是一样的。所以玩家在构建队伍时,既要考虑技能的相性,也要考虑升级资源的分配。尽量让每个角色使用不同的合金进行升级,提升练级效率。材料过剩同时需求量大的合金可以考虑用稀少的转换石快速炼制。
每隔5关就会出现限时关卡,时限内挖完可以直接跳5关,进入下一个限时关。这个设定使得游戏不太偏向于长时间离线放置,而是要持续不断地重生。重生后靠限时关迅速跳到之前的进度,重生获得的灵力用于升级伤害倍率、矿物掉率等通用属性。
玩的时候不确定是不是我没玩通顺,总觉得机制虽然多,但结合得不是很理想,总有种1+1+1=2的感觉。不管怎么说是个很有思考量的放置游戏,推荐数值放置爱好者体验。
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考拉mulhull
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阿纳克遗迹:终于开了这款号称和沙丘并驾齐驱的DBG工放游戏,初步体验下来感觉是比较一般。比较好奇为什么大家都打高分
仔细看看评价大部分人和我的感受是一样的啊……
虽然都是DBG工放,但阿纳克明显偏德一些。主要干的是资源换来换去的活。开荒局我一开始玩的没什么头绪,一路被对手领先,最后一回合大量combo怒追20分赢了。
和沙丘的勾心斗角、互车互卡相比,阿纳克的游戏过程较为平和。尤其是遗迹开多了之后工位非常充裕,大家各自探索各自的遗迹完全不冲突。
阿纳克的DBG构筑感也比沙丘更稀薄。由于神器牌当回合激活,拿牌很多时候不是为了构筑,而是为了资源置换。而且游戏总共只有5回合,拿的牌往往只会被抓出来1-2次,很难产生构筑的爽感。
这使得阿纳克的游戏乐趣非常集中(或者说单一),更适合喜欢算分和兑换资源的德式玩家。而且没有了结局时背刺一把的密牌,阿纳克的胜负受运气的影响相对小些。这点也让阿纳克在厌恶运气影响的玩家中更吃得开。
因此,尽管同为DBG工放,沙丘和阿纳克面向的是差异较大的群体,并不直接产生用户或者注意力的竞争。阿纳克更容易和展翅翱翔之类的自闭刷分游戏构成竞争,而在这个领域,美术、品质、性价比均吃亏的阿纳克并不占优势。
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考拉mulhull
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菇菇栽培研究室:主打超小碎片时间的放置玩法。每次上线游戏时间基本在30秒以内,比较适合打排位等匹配的时候收个菜。如此见缝插针也算副游中的战斗机了,最直观的影响是没了菇菇我连lor的排位都懒得打了
[狗脸]
新推出的百人种田模式有效提升了玩家打开游戏的意愿,又不会给玩家太大压力。团队目标由所有玩家收获的菇菇共同实现,玩的时候心态基本上是我不肝也有肝帝在肝
[胜利爆笑]
所以非常随意。
测试期间只玩了一个赛季。第一赛季的主题就是农场养菇,农场还能偶尔刮个风下个雨什么的。赛季结束后农场皮肤会给到玩家自己经营的实验室里,替换掉普通的原木皮肤。赛季主题的菇菇也会在实验室里出现了。感觉整个模式做长线运营很不错
会给人长期玩下去的动力。
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考拉mulhull
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gameclub(下):
circa infinity:视觉表现很酷炫,实际玩起来就是考验反应力的小游戏。
adventure company::根据图形探索出队友或者敌人的位置,击败关地boss就能解锁下一层。每张地图还有收集要素可以获得永久buff。技能设计很有意思,值得一玩。
path to luma:标准的益智解谜游戏。将光能转化为电能来激活各种机关。每个环节都有明确提示阶段目标,玩起来对解密苦手非常友好
chook & sosig:跑团主题的点击指向解谜游戏。每一关的npc都是同桌玩家扮演,还会玩到一半的时候从解谜场景里跳出来吵架
[坏笑]
幽灵鸡会偷看dm手上的剧本,给主角面条猫提示要检查什么地方会获得线索。虽说降低了解谜难度,但对我来讲还是很难
[沉思]
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考拉mulhull
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gameclub:这家好像原来做页游的
[阿凯吃瓜]
在arcade之后推出的手游订阅项目,免费玩一个月。
特色是所有游戏共享一个成就系统,完成成就后获得经验提升玩家等级,还能解锁稀有头像。
出了一批游戏后更新了一段时间,现在已经停更了(订阅制真的不赚钱吖)。它家的游戏大多是表达一个概念,并不耐玩,免费一个月玩完所有想玩的内容绰绰有余。
介绍下我个人感兴趣并且尝试过的游戏:
[星星]
hatch:电子宠物放置,特色是宠物的表情和反应相当丰富。而且会被宠物反向舔屏
[狗脸]
[星星]
chippy:之前推荐过,炸薯条的物理模拟游戏,玩下来算完成度比较高,内容也相对充实的游戏。
[星星]
幕府将军的头骨:策略游戏,steam上卖37块钱,免费玩到就是赚到。bgm好听,策略设计也比较扎实。击败敌人获得头骨,吃掉三个头骨后单位升级。每一关会出现新的环境,无法近程攻击的山地、增加闪避的竹林、可以招募新兵的祠堂等等。挑战难度不低。
[星星]
zombie match:类似pvz的布局,丧尸从左向右移动,要在丧尸啃掉科学家前通过三消把丧尸消灭掉。点子不错但没有爽感的三消是没有前途的
[狗脸]
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考拉mulhull
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沙丘-不朽:打了三局二扩史诗局,每局质量都很高!感觉二扩对游戏体验的提升并不像表面看上去的那么少。
[星星]
进一步改善DBG工放的核心玩法
二扩的重心放在了DBG上,增加了卡牌连携的效果。打出连携牌时可以多打出一张手牌,执行两张牌的效果。
连携的两张牌上的地点可以共用,派遣大使更加灵活。一些牌面效果好但派遣地点尴尬的牌利用率高了起来。多人玩的时候也不容易被卡位了,减少了新人玩家坐牢的可能。
[星星]
强化了姐妹会牌组
姐妹会的特点是,本回合已打出姐妹会牌,才能激活后打出的姐妹会牌上的额外效果。连携让每回合能打出的牌更多,更容易触发姐妹会的效果。
本身二扩新增的30张牌里也加入了更多强效姐妹会牌。配合主角的抓牌天赋,姐妹会牌组可以打出非常流畅的combo。
[星星]
获胜策略的微妙调整
沙丘的本体其实只能算是个优质但不惊艳的游戏。本体更偏向于工放,DBG成分稍弱。玩家策略过于集中,前期快速搞钱买下第三大使,多一个大使多一轮行动,攒下优势后期无可阻挡。
一扩增加了科技版面,让策略变得多样起来。同时增加了战斗获胜者必须调离无畏舰的设定,让优势玩家始终存在防御空虚的时机。这就打破了策略游戏滚雪球的定势,只要时机把握得当,经济落后的玩家也能翻盘。可以说正是一扩让沙丘成为了DBG品类中难以超越的天花板。
而二扩的加入,又改变了一扩权衡时机的思路。二扩增加了更多的得分点,有手牌上的,有生物科技轨上的,密牌里也加入了更多终局翻盘的效果。即使是史诗局,玩家也可能在经济不占优势的情况下,靠着东拼西凑弄来的得分,在短短几回合内取得胜利。
一二扩合并后,玩家更倾向于每回合投入所有的资源,每分必争,否则稍有不慎就能被落后玩家一回合追上胜利进度。战况变得更加激烈,局势变幻莫测,玩家之间的对抗也增加了,可以说二扩提升的是多人游戏的乐趣。
[星星]
刷新牌库的新选择
公共牌库越来越庞大后,刷出所有人都不想要的牌的概率也变大了,算是这游戏的固有弊端。过去都是靠民间规则解决,二扩终于提供了官方规则。
每个玩家开局拥有一个核弹,可以在己方行动时打出,用于刷新牌库。但实际玩的时候,核弹往往不用于刷掉自己不想要的牌,而是刷掉自己拿不到但下家可以拿的好牌。玩弄牌库的做法又给游戏的策略增加了新的维度。
[星星]
未来的更新?
二扩最大的遗憾是没有提供新的角色。但考虑到今年电影第二部就要上映了,沙丘作为电影授权的官方周边游戏,估计会等上映后跟着演员表出新角色。现在出未免有剧透之嫌。
游戏本体里弗雷曼人牌组就比较强势,二扩又强化了姐妹会牌组。感觉可以再来个三扩四扩把皇帝牌组和公会牌组也强化下,不然这俩现在真是毫无存在感。
沙丘六部小说的内容还很多,电影也不会止于第二部。希望这款游戏能一直更新到电影完结吧。
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考拉mulhull
2
元气骑士前传:一句话概括,凉屋不懂RPG。
玩了第一章,简陋到让我怀疑小学生来写剧情都能比这写得好
[沉思]
就是世界例行要毁灭了,主角必须收集N个碎片来拯救世界,第一个碎片在xx地点,去了,打了,拿了,第一章结束。
这也叫RPG
通关一个地图会解锁下一个,通不过就重复刷来练级,让人非常怀疑凉屋是把RPG理解成枯燥刷怪了吗
[哈?]
战斗手感普普,而且因为是技能固定的RPG而不是每局都能换build的肉鸽,体验自然是不如元气骑士。而且元气骑士放到今天并不算能打的肉鸽,战斗体验暴杀它的作品多的是,更别说暴杀这个新作了……
凉屋高分但扑街的作品已经不止一个了。如果没什么意外的话,这一作还得继续扑。
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考拉mulhull
2
蘑菇物语:放置经营+三消,审美有点离奇的游戏。
一开始在一个惨绿营地种蘑菇,可以用小车送走去卖钱。有了足够的钱,就能买下旁边的哥布林村庄。从此每次上线都会有兄贵管你叫主人,然后把他辛苦采摘的蘑菇送给你。
有了钱的蘑菇农场主没有继续扩大生产,而是去了彩虹竞技场一掷千金。从普通蘑菇中提炼神秘物质就能制造出变异生物,然后放到竞技场上和别的变异生物互殴致死。赢了并没有奖励,只是可以继续挑战其他选手。
最终在竞技场输光家产的农场主意识到,赌狗倾家荡产,赌狗不得house,还是回家老老实实种蘑菇吧……
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考拉mulhull
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