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grandma green:以孟德尔遗传定律为主题的种田游戏
[哇哦]
临近种植的植物之间可以进行(跨物种)杂交授粉,从而培育出不同颜色的鲜花,或者不同大小的果实,甚至可以培育出数码宝贝(bushi。给数码宝贝喂果实可以让它们进化,幼年体有多可爱,进化完了就有多后悔
[扶额]
设定很有趣,但感觉游戏还只是个毛胚。种田游戏该有的贸易、扩建、装修、图鉴收集都已经做了,但感觉各个环节之间还缺少紧密的逻辑联系。
期待游戏进一步完善。
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考拉mulhull
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篝火猫咪咖啡馆:
游戏玩法基本照抄动物餐厅,但数值没抄,是自己瞎做的,突出一个匪夷所思。
正常这种游戏,买一个家具算一个任务,用连续不断的小任务来维系玩家对游戏的专注。奖励能抵下一个任务所需资金的三到五成,让玩家产生做任务能加速游戏进程的错觉并从中获得激励。
这游戏到好,买一套家具(13件)算一个任务,奖励还特别抠门。买一件家具需要1w+金币,做一道菜才赚100金币,这什么💩一样的数值设计
[傲慢]
这也就忍了吧,买了三件家具发现,要升级菜谱才能继续经营。一个菜谱2w+,买三次家具就会触发一次菜谱升级要求。一个休闲游戏怎么做得像个钱少事多的甲方似的
[嗯?]
然后解锁功能吧,花2w造了个帐篷,可以生产铲子,造完了说还要花9w再造个小屋,才能使用铲子,我tm做一道菜才100金币
这游戏是生怕玩家产生一丁点玩着舒服的感觉是吧?特么就算是黑心公司也不至于说出想解锁本月工资必须再白打工半年的B话吧!
就算动物餐厅,每次招顾客点击次数也是相同的。这游戏每招一个顾客,都会增加下次招顾客所需要的点击次数。本来一个顾客就没给多少钱,然后获客还越来越肝越来越肝。数值膨胀是在这里膨胀的吗
[嗯?]
数值做成这种稀烂的模样,能玩的内容少到可怜,礼包倒是一大堆。上线第一天就能怼玩家面前十来个礼包,一个跳过广告功能可以拆成三个礼包共计50美金
[嗯?]
唯一良心的地方是没把这十来个礼包的入口平铺在游戏界面上,还给了玩家操作游戏的空隙
[颠倒脸]
最后想知道这到底是哪位神人做的游戏,看这名字真希望他不是中国人,什么丢脸玩意儿
[颠倒脸]
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考拉mulhull
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who needs a hero:剧情向游戏,有点像王权弱化版,不要求维持各项属性平衡,无脑堆高数值即可。
游戏的剧情体验不弱于王权,长线叙事做的不错。不过为了这个长线,前面的铺垫也特别多,导致游戏前期体验有点无聊。玩到60级以后才发现,那些看似脸谱化的npc已经逐渐丰满了自己的人物形象,看似老套的剧情却以意想不到的方式迎来反转。玩家似乎扮演着一个传统的英雄,惩恶扬善,但善恶却迷失在了扑朔迷离的真相当中。
开头主角英雄救美获得精灵妹子芳心暗许,还以为精灵妹子就是那种无脑迷恋主角的花瓶女主。但主角如果在她面前普信油腻,她就会倏然远去,鼓励她自己去追求幸福寻找真爱,她才会在征战最终boss前穿着婚纱和主角相逢。
业报天平第一卷里,皇后暗中用至宝收买主角谋杀国王试图篡权。女神提醒主角,天平会审判主角的善恶并形成业报,重构他的命运,直到面见国王之前主角都可以改变主意。然而当主角潜入城堡,无意中目睹皇后华服之下的满身伤痕,又在城堡深处发现了召唤恶魔的祭坛,于是果断决定
[起杀心]
先把国王刀了再说。然而天平判定主角弑君为恶业……故事的真相似乎还有待揭开。
目前游戏剧情就连载到这里。众多npc塑造出来后,游戏能支撑的剧情可以相当庞大,就看文案作者有多大的野心了。现在已经能看到多个看似不相关的角色,剧情线似乎隐隐有所关联,如果能够多线交叉叙事,或许能达到王权系列以及其他类王权游戏没有达到的叙事复杂度。
Steam
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考拉mulhull
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太可爱了
[花痴]
每只鸟演奏不同乐器组成的交响乐~
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考拉mulhull
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